چکیده
در این پایان نامه سعی بر این است که آتاماتون سلولی، آتاماتون یادگیر و نیز چند نمونه از کاربرد آنها مورد بررسی قرار گیرد. هر آتاماتون سلولی عبارت است از یک سیستم گسسته که بصورت شبکه ای منظم از سلولها بوده و هر سلول آن در بازه های زمانی گسسته برطبق رفتار همسایگانش، تغییر حالت می دهد. آتاماتون یادگیر نیز آتاماتونی است که طبق یک الگورتیم یادگیری و نیز تعامل با محیط، می تواند برداشتهای خود را از محیط بروز کند. در این پروژه سعی شده با معرفی مدل مخفی مارکوف، نوعی از الگوریتمهای تناظر بین دو گراف و نیز ارائه کد منبع تعدادی از برنامه های شبیه سازی، نمونه هایی از کاربردهای گوناگون این دو مفهوم (آتاماتون سلولی و آتاماتون یادگیر) معرفی شود.
فهرست مطالب
عنوان……………………………………………………………………………………….. صفحه
۱- مقدمه……………………………………………………………………………………………………………………………….
۱-۱-مقدمه………………………………………………………………………………………………………………
۲- آتاماتون سلولی……………………………………………………………………………………………………………….
۲-۱- مقدمه…………………………………………………………………………………………………………….
۲-۲- تاریخچه آتاماتون سلولی……………………………………………………………………………..
۲-۳- ساده ترین آتاماتون سلولی………………………………………………………………………….
۲-۴- آتاماتون سلولی معکوس پذیر……………………………………………………………………..
۲-۵- آتاماتون سلولی Totalistic………………………………………………………………………….
2-6- استفاده از آتاماتون سلولی در علوم پنهان شناسی……………………………………..
۲-۷- آتاماتونهای وابسته……………………………………………………………………………………….
۲-۸- آتاماتون سلولی در طبیعت…………………………………………………………………………..
۲-۹- خلاصه……………………………………………………………………………………………………………………..
۳-آتاماتون یادگیر…………………………………………………………………………………………………………………
۳-۱- مقدمه…………………………………………………………………………………………………………………………..
۳-۲-محیط………………………………………………………………………………………………………………
۳-۲-۱-تعریف محیط از دیدگاه منطقی……………………………………………………
۳-۲-۱-۱- موجودیتهای محیط منطقی………………………………………
۳-۲-۲- رده بندی محیط از دیدگاه خروجی آن………………………………………
۳-۳- آتاماتون………………………………………………………………………………………………………..
۳-۳-۱- چگونگی عملکرد آتاماتون………………………………………………………….
۳-۳-۲- رده بندی آتاماتون بر اساس تابع گذار و تابع خروجی…………….
۳-۳-۲-۱- آتاماتون قطعی…………………………………………………………
۳-۳-۲-۲- آتاماتون تصادفی…………………………………………………….
۳-۳-۲-۳- مثالی از آتاماتون قطعی…………………………………………..
۳-۴- اتصال بازخوردی بین محیط و آتاماتون……………………………………………………..
۳-۵- آتاماتون با ساختار ثابت و آتاماتون باساختار متغیر………………………………….
۳-۵-۱- آتاماتون یادگیر با ساختار ثابت…………………………………………………
۳-۵-۱-۱- آتاماتون یادگیر دو حالته (L2,2)……………………………..
3-5-1-2- آتاماتون حافظه دار – با دو عمل Testline))…………..
3-5-1-3- آتاماتون حافظه دار-با بیش از دو عمل Testline))..
3-6- خلاصه…………………………………………………………………………………………………………..
۴-تعریف مدل مخفی مارکوف………………………………………………………………………………………………
۴-۱- مقدمه…………………………………………………………………………………………………………….
۴-۲- تعریف مدل مخفی مارکوف…………………………………………………………………………..
۴-۳- فرضیات در تئوری HMM…………………………………………………………………………..
4-4- سه مسأله مبنایی در HMM: ………………………………………………………………………
4-4-1 مساله تخمین و الگوریتم مورد استفاده ………………………………………
۴-۴-۲- مسأله رمزگشایی و الگوریتم Viterbi:……………………………………..
4-4-3- مسأله یادگیری…………………………………………………………………………..
۴-۵- معیار Maximum Likelihood (ML):……………………………………………………….
4-5-1- روش Baum-Welch ……………………………………………………………….
4-5-2- روش Gradient base……………………………………………………………….
4-5-2-1- گذارهای احتمالاتی در Gradient……………………………
4-6- احتمال مشاهدات در Gradient…………………………………………………………………….
4-6-1- معیار Maximum Mutual Information (MMI)…………………
4-7- خلاصه…………………………………………………………………………………………………………..
۵- حل مسائل تناظر گرافها و آتاماتون های یادگیر………………………………………………………………
۵-۱- مقدمه…………………………………………………………………………………………………………….
۵-۲- استفاده از آتاماتون یادگیر برای تناظر بین دو گراف…………………………………..
۵-۲-۱- ساختن گرافهای تصادفی…………………………………………………………
۵-۲-۲- آتاماتون یادگیر و تناظر دو گراف……………………………………………..
۵-۲-۲-۱- استفاده از اتصالهای مشابه Tsetline
به عنوان آتاماتون مهاجرت اشیاء……………………………………………….
۵-۳- نتایج شبیهسازیهای مختلف برای آتاماتون Tsetline………………………………
5-4- خلاصه…………………………………………………………………………………………………………..
۶- نمونه برنامه های کاربردی شبیه ساز آتاماتون های سلولی…………………………………………..
۶-۱- مقدمه…………………………………………………………………………………………………………….
۶-۲- برنامه pattern matching……………………………………………………………………………
6-2-1- ارائه source code برای برنامه pattern matching……………….
6-3- برنامه پیاده سازی game of life توسط conway ……………………………………
6-3-1- ارائه source code برای برنامه conway ………………………………..
6-4- برنامه شبیه سازی آتاماتون سلولی……………………………………………………………..
۶-۴-۱- ارائه source code برای برنامه midi sampler ………………………
6-5- پیاده سازی conway بصورت trap door …………………………………………………
6-5-1- ارائه source code برای trap door ………………………………………..
6-6- پیاده سازی conway بصورت population ………………………………………………
6-6-1- ارائه source code برنامه population…………………………………….
6-7- پیاده سازی یک نمونه آتاماتون سلولی خاص یک بعدی و دو حالته ………….
۶-۷-۱- ارائه source code برای آتاماتونی یک بعدی و دو حالته…………
۶-۸- برنامه تجسم و creatur sampler………………………………………………………………..
6-8-1- ارائه source code برای برنامه creatur sampler ………………….
6-9- پیاده سازی دو بعدی Conway…………………………………………………………………..
6-9-1- ارائه source code……………………………………………………………………
6-10- پیاده سازی یک آتاماتون سلولی دو حالته و دو بعدی عمومی………………..
۶-۱۰-۱ ارائه source code …………………………………………………………………..
6-11- برنامه شکار رنگهای Dave………………………………………………………………………..
6-11-1 ارائه source code برنامه dave……………………………………………….
6-12 خلاصه…………………………………………………………………………………………………………..
ضمیمه…………………………………………………………………………………………………………………………………..
قسمت اول ………………………………………………………………………………………………………………
قسمت دوم………………………………………………………………………………………………………………
قسمت سوم……………………………………………………………………………………………………………..
قسمت چهارم……………………………………………………………………………………………………………
منابع………………………………………………………………………………………………………………………………………
دانلود فایل
:: موضوعات مرتبط:
دانشجویی ,
,
:: برچسبها:
آتاماتون سلولی ,
آتاماتون یادگیر ,
:: بازدید از این مطلب : 138
|
امتیاز مطلب : 0
|
تعداد امتیازدهندگان : 0
|
مجموع امتیاز : 0